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ıllı Supremacy 1914 wiki: info, historia y vídeos


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salud  Supremacy 1914 


El ejército está primordialmente compuesto por numerosas unidades de infantería primordialmente, y conforme se marcha avanzando en la partida se pueden ir generando armas y automóviles mecanizados como artillería y tanques que apoyen a la infantería en su tarea. Todas y cada una de las unidades pueden navegar por vía marítima sin inconvenientes, si bien van a ser más lentas que por tierra y padecen una penalización de fuerza.En tierra las unidades viajan siempre y en toda circunstancia a la velocidad de la unidad más lenta que forme una parte de su conjunto.


Cada unidad de infantería que puede moverse representa a mil hombres. De este modo, si puedes desplazar sobre el mapa dos unidades, estas representarán un total dos.000 hombres, veinte unidades veinte.000 y de esta manera consecutivamente.


Los vehículos blindados disponen de exactamente la misma fuerza de ataque que una unidad de infantería, sus diferencias esenciales son dos: la velocidad y su ética, es la unidad terrestre más veloz del juego y su ética es siempre y en toda circunstancia cien por ciento debido a su condición mecánica, que solo se ve perjudicada cuando es atacada.


Las unidades son:



  • Infantería: Unidad básica de ataque (comienzas con diez unidades por provincia).Su fuerza de ataque inicial es doce.
  • Coche Blindado: Unidad veloz mas enclenque (producción en taller).Su fuerza de ataque inicial es doce.
  • Caballería: Unidad de mayor poder de ataque mas que para ser producida precisa que la provincia tenga un cuartel. No obstante, tiene una enorme ventaja respecto a las otras unidades que se generan en el taller/fábrica y es que solicita como recursos pescado y cereal (la mayor parte solicitan hierro y petróleo).Su fuerza de ataque inicial es dos.4.
  • Artillería: Unidad de bombardeo (producción en factoría nivel 1).Su fuerza de ataque inicial es quince y su radio de ataque es de cincuenta km.
  • Tanque: Unidad lenta mas potente (producción en factoría nivel dos).Su fuerza de ataque inicial es cuatro.0.
  • Tanque Pesado (Heavy tank): Tanque de creación reciente (para generarlo se precisan planos) con un ataque asolador (producción en factoría nivel tres).Su fuerza de ataque es de sesenta.
  • Cañón de Riel: Tren de bombardeo (producción en factoría nivel tres) y se mueve únicamente por raíles (infraestructura de tren).Su fuerza de ataque es de tres.0 con un radio de ciento cincuenta km.
  • Buque de guerra (acorazado): Crucero de batalla (se precisa un puerto y factoría nivel tres para edificarlo) viaja por mar y es una unidad de bombardeo.Su fuerza de ataque es de sesenta con un radio de setenta y cinco km.

Hay determinados mapas que asimismo cuentan con otras unidades singulares como:





  • Avión: Unidad singular de reconocimiento aéreo y ataque (producción en factoría nivel dos) mas preciso el aeródromo para su desplazamiento.Fuerza de ataque tres.0 y radio de actuación de doscientos veinticinco km.
  • Bombardero: Unidad singular de ataque aéreo especialmente el bombardeo (producción en factoría nivel tres) mas preciso el aeródromo para su desplazamiento.Fuerza de ataque de sesenta y un radio de treinta km.
  • Globo aerostático: Unidad singular de vigilancia aérea (producción en factoría nivel 1).Su fuerza de ataque es de 0.5 y por este motivo es usado para el espionaje de territorios, con un radio de vigilancia de veinte km.
  • Submarino: Unidad marítima (producción en factoría nivel dos) siendo preciso el puerto para su construcción. Su característica más evidente es su capacidad de camuflaje en tanto que mientras que no atacan se hacen invisibles al contrincante lo que da ventaja al que los tiene.Su fuerza de ataque es de cuatro.0.
  • Crucero ligero: Crucero de batalla más enclenque que el acorazado (producción en factoría nivel 1) y preciso un puerto.Su fuerza de ataques es de dos.0.

Además del dinero del jugador que le sirve para adquirir edificios y unidades, los GoldMarks (dinero que entre otras muchas cosas reduce el tiempo de producción y etc, y se logra ganando partidas o bien comprándolo con dinero real) asimismo hay recursos con exactamente el mismo objetivo:



  • Cereal: Nutre a las tropas.
  • Pescado: Nutre a las tropas.
  • Mineral de Hierro: Construcción y producción de automóviles.
  • Madera: Construcción y producción de automóviles.
  • Carbón: Construcción (tren) y abastecimiento a las tropas (movilidad).
  • Petróleo: Construcción y abastecimiento a las tropas (movilidad).
  • Gas Natural: Construcción (aeroplanos) y abastecimiento a las tropas (movilidad).

Hay diferentes edificios con diferentes objetivos:



  • Oficina de Reclutamiento: Deja el reclutamiento de nuevas unidades militares.
  • Cuartel: Aumenta la tasa de reclutamiento consumiendo mil toneladas de cereal más al día.
  • Ferrocarril: Preciso para la movilidad del cañón de raíl, consume quinientos toneladas de lignito al día.La velocidad de las tropas es mayor cuando la provincia por la que van cuenta con este edificio.
  • Taller/fábrica: Al comienzo es un taller de dos niveles que pasase a ser una factoría de hasta cuatro niveles. El taller edifica automóviles motorizados básicos (vehículo blindado) al tiempo que la factoría genera el resto automóviles.
  • Puerto: Preciso para la construcción y movilidad de las unidades marítimas.Reduce el tiempo de embarco/desembarco de las tropas.
  • Fortaleza: Aumenta el valor protector de la guarnición de la provincia, sube la ética de las tropas y complica su conquista.
  • Aeródromo: Preciso para la construcción y movilidad de las unidades aéreas.

Los países cuentan en general con diez provincias al comienzo de la partida mas esto asimismo depende en como mapa se esté jugando, salvo los controlados por la IA, que acostumbran a iniciar con menos.


La ética es un factor esencial, puesto que si tus tropas tienen una ética baja padecerán una minoración de su capacidad combativa y van a ser más lentas


La ética de las tropas reduce por 2 razones:


1. Tras un combate


2. Condicionada por su situación geográfica.Si las tropas se hallan en territorio neutral o bien el mar, las tropas bajarán de ética cada día hasta el cincuenta por ciento . si están en territorio contrincante, bajarán sin cesar. Para finalizar, hablando ya del territorio propio, las tropas sencillamente van a aumentar o bien reducirán su ética hasta adecuarse a la de la provincia en que se hallen. o sea, si están en una provincia (propia) con un cien por ciento de ética, la suya va a aumentar hasta ese porcentaje, de la misma manera de lo contrario.


Por esto último es conveniente llevar tropas desalentadas a provincias con alta ética para restituir su ánimo y capacidad de combate.



En lo que se refiere a la ética de las propias provincias, es esencial resaltar que además de que niveles bajos de ética generan menos, si la ética está bajo el treinta y tres por ciento hay extensas posibilidades de que en la provincia tenga sitio una rebelión popular y se una a un país próximo del ambiente de forma azarosa. Esto se puede prevenir dejando pequeñas guarniciones de soldados que mitiguen las sublevaciones.


Las provincias recién conquistadas son las que más baja ética tienen, y por este motivo tardan en recobrarse. Se peude apresurar el proceso edificando fortalezas y otras estructuras, singularmente si la provincia está lejos de la capital del país, puesto que a más distancia a la capital más complejidad para sostener una buena ética.


Diplomacia y espionaje


Puedes a través de la diplomacia declarar tanto la guerra, paz o bien coalición a un jugador o bien IA, habiendo diferentes estados diplomáticos:



  • Guerra: Los ejércitos van a abrir fuego de forma automática sobre cualquier oponente que se halle a tiro. El comercio no es posible.
  • Embargo comercial: Sanciones económicas sin hostilidades militares. Si el oponente penetra en tu territorio tus tropas atacaran. El comercio no es posible.
  • Paz: Estado neutral en las relaciones diplomáticas. De todas y cada una formas, si el contrincante penetra en tu territorio tus tropas atacaran. El comercio es posible.
  • Derecho de paso: Una coalición que deja a los ejércitos batallar de manera conjunta y atravesar el territorio del otro. La nación que otorga este estatus a su aliado le deja moverse por su territorio. Los ejércitos van a abrir fuego de manera automática si algún contrincante procura introducir tropas en el territorio de la otra nación. El comercio de ser posible.
  • Compartir mapa: Una coalición fuerte. La nación que lo ofrece muestra su visión del mapa estratégico al compañero. Los ejércitos pueden atravesar la capital de la provincia y otros ejércitos sin que se generen hostilidades. El comercio es posible. Todos y cada uno de los ejércitos son perceptibles en el mapa y las fortalezas se transforman en bonos de defensa para los ejércitos aliados.

También es posible mandar mensajes a los jugadores y charlar con ellos. Tendiéndose a entablar relaciones de amistad como oponentes y traiciones durante todo el juego.


Los espías son resultados por veinte con cero monedas, para después sostenerles con quinientos todos y cada uno de los días si no están en ninguna misión, pueden ser asignados a 4 tipos distintos:



  • De contra espionaje: Defienden el territorio propia contra espías foráneos, en ciertos casos detienen las misiones y revelan quién los ha mandado. mil al día.


  • De inteligencia: Tratan de conseguir información sobre la economía y diplomacia oponente. dos mil al día.
  • De boicot económico: Procuran minar la producción de recursos y ética. cuatro mil al día.
  • De boicot militar: Revelan situaciones y destrozan producciones militares. cuatro mil al día.

En las etapas finales del juego, los espías son pieza clave para dezmar el puntaje contrario, como boicotear por todos y cada uno de los medios la movilización militar y producción de recursos.


Daily European


El Daily European es el jornal de la partida que muestra los días de partida, el índice de poder (puntuación) de todas y cada una de las naciones y estadísticas (ejércitos más poderosos, naciones más ricas...).


También sirve para mandar mensajes que van a ver todos y cada uno de los jugadores activos (se pueden redactar de forma anónima). En el aparece el mapa mundial con los progresos territoriales de la partida en dependencia del día.


Una práctica común del juego es el "rol", donde los jugadores se meten en un papel y crean historias para de esta manera darle más contexto a la partida, conforme sea la situación en la que estén metidos. De esta forma justifican sus acciones, desprestigian o bien aun llegan a provocar a otros jugadores a emprender coaliciones o bien guerras.


También notifica de los ataques producidos, territorios conquistados, estatus de los países, batallas y sus perdidas e inclusive de las edificaciones y unidades (acorazados, cañones de rail y ciertas singulares de rondas oro) construidos últimamente y por que jugador.


Conforme vayas jugando partidas se te van a ir sumando puntos económicos (por las edificaciones construidos) y militares (por tropas contrincantes derrotadas) que se sumaran para dar una puntuación global. Conforme sea esta última lograrás diferentes rangos que te desbloqueasen nuevas funciones del juego.


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