ıllı Internet y Tecnologías de la Información (2018)

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[Enciclopedia Online Gratuita] Diccionario de Internet y Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC):

ıllı Sonico wiki: info, historia y vídeos


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Para la localidad italiana, véase Sonico (Italia).


Sonico fue una red social que tuvo gran popularidad en América Latina, y que perteneció a la compañía de origen argentino FnBox.com ya antes de ser adquirida a fines de dos mil catorce por la red social Twoo ( propiedad de Massive Media Inc, quien fusionó su lugar adquiriendo a los viejos usuarios de la red social Sonico así como los de la red Netlog, y siendo quien en nuestros días se hace cargo de dirigir las viejas cuentas de usuarios de las precedentes redes unificadas.


En Sonico los usuarios podían buscar y añadir amigos, crear su perfil personal, regentar su configuración y privacidad, subir fotografías y vídeos de YouTube, organizar acontecimientos, retar a otros usuarios en juegos y también interaccionar con otra gente por medio de mensajes privados, comentarios, marcas en las fotografías y un mensajero instantáneo. Conforme una encuesta del veintisiete de marzo de dos mil once el lugar tenía cincuenta y uno.311.806 usuarios. Hasta esa data, el veintitres por ciento de los usuarios registrados eran menores de dieciocho años de edad, el treinta y cuatro por ciento era de dieciocho a veinticuatro años de edad, el veinticinco por ciento de veinticinco a treinta y cuatro años de edad y el dieciocho por ciento eran mayores de treinta y cinco años de edad. Contaba con cincuenta y uno por ciento en sexo masculino y el cuarenta y nueve por ciento en sexo femenino. La distribución geográfica daba como primeramente al Brasil con un veintiuno por ciento de los usuarios registrados, situando a México seguidamente con un diecisiete por ciento de hasta ese momento los usuarios registrados, un doce por ciento a Colombia, un nueve por ciento al Perú ocho por ciento a la Argentina,un siete por ciento a Venezuela, cuatro.5 por ciento a España, tres.5 por ciento a los USA, siendo estos los países que cuentan con mayor cantidad de usuarios.


Sonico fue lanzado en el mes de julio de dos mil siete como una red social que destacaba la relevancia de tener usuarios lícitos (registrados con datos reales) en contraposición a las redes de cuentas anónimas o bien de bajo perfil. En contraste a otras redes sociales del instante, Sonico se resaltó por tener una moderación proactiva que consistía en tener un equipo dedicado únicamente a examinar cada perfil nuevo y el contenido subido al lugar. Sobre la base de este sistema aseveraron poder administrar más de doscientos.000 perfiles diarios.


De pacto con Rodrigo Teijeiro, CEO de FnBox.com, Sonico “logró ofrecer una red social útil, segura y amena, con usuarios reales y una perspectiva regional”, asegurando que la clave de su éxito se encuentra en la usabilidad del lugar.


Hacia el año dos mil doce Sonico tenía un equipo de más de setenta trabajadores, contando con oficinas en la ciudad de Buenos Aires, Argentina; Miami, USA y San Pablo, Brasil.




La versión del lugar en portugués fue lanzada en el mes de febrero de dos mil ocho, y el soporte para dicho idioma se halló libre desde marzo de dos mil ocho. En solo unos meses Sonico se transformó en la segunda red social en orden de preferencias en Brasil, y al veintisiete de marzo de dos mil once ya contaba con en torno a quince millones de usuarios ese país.


En diciembre de dos mil nueve Sonico amplió su ronda inicial de financiación (USD cuatro.3 millones), recibiendo USD diecisiete millones de inversión auxiliar, cuyo fin fue impulsar las oficinas que la compañía había abierto en San Pablo (octubre de dos mil nueve) y en la ciudad de Miami (febrero de dos mil diez), incorporando nuevos profesionales. El fondeo estuvo dirigido por DN Capital y por otros inversores privados como Fabrice Grinda (creador de Aucland, Zingy.com y OLX), Martín Varsavsky (FON, Ya.com) y Alec Oxenford (Deremate.com y OLX.com).


En la página de comienzo de Sonico, los usuarios tenían acceso a un resumen de la actividad reciente de sus amigos, como a las primordiales funcionalidades del lugar.Sonico les dejaba a sus usuarios unirse a una o bien más redes. Las redes representaban universidades, institutos secundarios y zonas. Al unirse a una red, los usuarios podían contactar de forma fácil a otra gente con la que compartiesen su red.


Sonico destacó la relevancia de dejarles a sus usuarios tener control total sobre la configuración de privacidad de sus cuentas. En ese sentido, los usuarios tenían a su predisposición múltiples opciones para ajustar su seguridad y para seleccionar quiénes podían acceder a su información. Entre las novedades de dos mil diez, Sonico lanzó el nuevo sistema PPP, a través del que le daba a cada uno de ellos de sus usuarios la posibilidad de crear un perfil Público, Privado y/o Profesional.


La cartelera era el sitio donde los amigos de un usuario podían dejarle comentarios y vídeos que verían todos y cada uno de los que pudiesen acceder a su perfil.


Los usuarios podían interaccionar continuamente con sus amigos escribiéndoles en sus carteleras, marcándolos en fotografías, compartiendo vídeos de YouTube, chateando a través del mensajero del lugar, desafiándolos en cerca de doscientos juegos single-player, organizando acontecimientos y enviándoles mensajes privados, entre muchas opciones.


Los conjuntos eran comunidades de usuarios con gustos y también intereses en común. Sus miembros podían participar en foros de discusión, compartir fotografías, vídeos, acontecimientos y mensajes. Cada conjunto tenía su nivel adaptado de privacidad.


Cada miembro podía pertenecer a diferentes redes (divididas en zonas geográficas, universidades y también institutos secundarios). Al unirse a una red, los usuarios pueden conectarse de forma fácil con personas próximas y viejos amigos.


Mensajes Privados


Cuando los usuarios deseaban comunicarse de forma privada, el sistema intercesor escogido eran los mensajes privados. El sistema los guardaba y organizaba en bandeja de entrada (dividiéndolos entre “mensajes de amigos” y “de otros usuarios” conforme su procedencia), y bandeja de salida. Los usuarios asimismo podían mandarles mensajes privados a un conjunto o bien conjunto de amigos.


Los usuarios podían subir una cantidad ilimitada de fotografías y organizarlas en diferentes álbumes para compartir con amigos y otros usuarios, pudiendo marcar personas dentro de ellas, describirlas o bien comentarlas, definiendo su nivel de privacidad, controlando sus comentarios con la posibilidad de aprobarlos ya antes de ser publicados.Los amigos del usuario asimismo podían comentar las fotografías y marcarlas.En agosto de dos mil diez, Sonico escogió mudar sus sistema al Cloud computing, migrando su sistema de fotografías y privacidad a los servidores de Amazon.


Los usuarios tenían la posibilidad de tener una compilación de sus vídeos preferidos de YouTube, pudiendo compartirlos, reproducirlos en el lugar, anexarlos en las carteleras de sus amigos y comentarlos.


Los usuarios de Sonico podían organizar acontecimientos simples y profesionales, con opciones de personalización visual y de privacidad.


Quienes ingresaban al lugar tenían acceso a cerca de doscientos juegos singleplayer clasificados en Acción, Deportes, Habilidad/Estrategia y Retro. Los usuarios registrados contaban con la posibilidad de aconsejar dichos juegos y retar a sus amigos para entonces cotejar resultados.En dos mil diez Sonico firmó pactos con las compañías Mentez, Mochigames, Elex, eGames y Viximo, primordiales compañías de gaming a nivel del mundo. Estas coaliciones dejaron a Sonico aumentar al máximo sus posibilidades de juegos en línea mediante la integración de cien juegos nuevos, añadiendo nuevas categorías a la plataforma y creando una sección con los más señalados.Esta renovación de la sección le dejó a Sonico progresar la experiencia del público y producir un aumento tanto en permanencia (incrementando un treinta y siete por ciento el tiempo en línea) como en cantidad de usuarios.


Mensajero Instantáneo


Sonico dejaba a sus usuarios chatear en tiempo real con sus amigos merced al mensajero integrado al que podían emplear en todo el lugar.


La sección de postales contenía un sinnúmero de elementos animados y también interactivos a fin de que los usuarios pudiesen compartir en todos y cada ocasión, y ciertas videopostales. Los receptores de dichas postales podían ser usuarios de Sonico o bien personas no registradas, con la posibilidad de programar envíos a futuro.


Sonico incluía un sistema de alarmas de aniversario y acontecimientos que les dejaba a los usuarios sostenerse informado de la actividad de su ambiente. Este servicio se articulaba con los conjuntos y aniversario de amigos.


Centro de Ayuda


Desde agosto de dos mil nueve, Sonico incluyó un servicio de centro de ayuda en el que los usuarios podían buscar soluciones y aprender a emplear mejor las funcionalidades de todo el lugar.


Hacia fines de noviembre del año dos mil catorce, la red social Sonico fue adquirida por la compañía de origen Belga "Massive Media Match NV", para ser fusionada con la red social Netlog (vieja red social desarrollada por Lorenz Bogaert, CEO de la compañía Massive Media) y conformar de esta manera una nueva red social unificada bajo el nombre de la existente red Twoo. En el mes de diciembre de dos mil catorce empezó la migración y por último cara finales de enero la red Sonico cambió su nombre a Twoo.


Twoo conserva una gran parte de las peculiaridades de las redes Sonico y Netlog, mas con un diseño diferente y enfocándose sobre todo a las citas (encuentros de parejas). La popularidad de Sonico redujo sensiblemente, siendo que Alexa notificó que las visitas al lugar de Sonico cayeron drásticamente a lo largo del lapso de tiempo en que se ejecutó la migración cara Twoo, al paso que las visitas en Twoo no aumentaron sensiblemente a pesar de la unificación.


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