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No debe confundirse con Producción.

Un sistema de producción (o bien sistema de reglas de producción) es un programa de PC utilizado en general para otorgar alguna forma de inteligencia artificial, consistente en un conjunto de reglas sobre el comportamiento. Estas reglas, llamadas producciones, son una representación básica útil en la planificación automatizada, sistemas especialistas y selección de acciones. Un sistema de producción da el mecanismo preciso para ejecutar producciones a fin de conseguir algún objetivo para el sistema.


Las producciones constan de 2 partes:una condición anterior sensorial (o bien "SI" declaración) y una acción (o bien "ENTONCES"). Si la condición anterior de una producción coincide con el estado actual del planeta, entonces diríase que la Si se ejecuta la acción de una producción, que diríase que ha despedido. producción a fin de que se active.


Los interpretadores de reglas normalmente ejecutan un algoritmo encadenado cara adelante para el seleccionamiento de producciones para ejecutar para llegar a los objetivos actuales, los que pueden incluir la actualización de la información del sistema o bien opiniones. La porción de condición de cada regla (del lado de mano izquierda o bien LHS) es puesto a prueba en contra de él estado de la corriente de la memoria de trabajo.


En producciones idealizadas o bien producciones orientadas en información de sistemas, hay una asunción que cualquier condición disparada debe ser ejecutada: las consecuentes acciones (de mano derecha o bien RHS) actualizará el conocimiento del agente, removiendo o bien agregando información a la memoria de trabajo. El sistema para el procesamiento cuando el usuario interrumpe el círculo encadenado; en el momento en que un número dado de ciclos ha sido ejecutado; en el momento en que un "halt" RHS es ejecutado, o bien cuando ninguna regla tiene LHSs que sean reales.


Sistemas especialistas en tiempo real, en contraste, habitualmente deben elegir entre producciones exclusivas mutuamente --- en tanto que las acciones toman tiempo, solo una acción puede ser llevada a cabo o bien (en el caso de un especialista en sistemas) recomendado. En semejantes sistemas, el interpretador de reglas o bien máquina de interferencia, marcha mediante 2 pasos: relacionando reglas de producción contra la base de datos, seguido por una selección de cuáles de las reglas que coinciden son aplicadas y ejecutadas a las acciones elegidas. Relacionar reglas de producción contra la memoria de trabajo. Los sistemas de producción pueden cambiar el poder expresivo de las condiciones de producción de las reglas. Conforme a el patrón algoritmo relacionado el que recaudación reglas de producción con condiciones coincidentes puede tener un rango de NAIVE --- tratando todas y cada una de las reglas en secuencia, parando a la primera coincidencia-- a el optimado, en el que las reglas son compiladas a condiciones de una red interrelacionada




Los sistemas de producción pueden cambiar en el poder expresivo de las condiciones en las reglas de producción. En consecuencia, el algoritmo de coincidencia de patrones que recoge las reglas de producción con condiciones de adaptación puede fluctuar entre el ingenuo tratar todas y cada una de las reglas de secuencia, deteniéndose en el primer partido a la optimización, en el que las reglas son "compilados" en una red de condiciones interrelacionadas .


Este último es ilustrado por el algoritmo RETE, desarrollado por Hables L. Forgy en mil novecientos ochenta y tres, que se emplea en una serie de sistemas de producción, llamados OPS y desarrollado originalmente en la Universidad Carnegie Mellon que acabó en OPS5 a inicios de los años ochenta. OPS5 puede ser visto como un lenguaje de programación completo para la programación del sistema de producción.


Los sistemas de producción asimismo pueden diferir en la selección final de las reglas de producción para ejecutar, o bien fuego . La compilación de reglas derivadas del algoritmo de coincidencia precedente lleva por nombre el set enfrentamiento , y el proceso de selección asimismo lleva por nombre un estrategia de resolución de enfrentamientos .


Una vez más, esta clase de estrategias pueden cambiar desde el simple empleo el orden en que fueron escritas las reglas de producción; asignar pesos o bien prioridades a las reglas de producción y ordenar el enfrentamiento establecido-por lo tanto al complejo tipo del enfrentamiento fija conforme con los tiempos en que las reglas de producción fueron despedidos con anterioridad; o bien conforme con el alcance de las modificaciones inducidas por su ESR. Sea como sea la resolución de enfrentamientos estrategia se incorpora, el procedimiento es en verdad vital para la eficiencia y regularidad del sistema de producción. Ciertos sistemas sencillamente disparan todas y cada una de las producciones a juego.


El empleo de los sistemas de producción cambia desde la cadena simple al reescribir reglas para el modelado de los procesos cognitivos humanos, del término reescritura y sistemas de reducción de los sistemas especialista s.


Un ejemplo del sistema de producción de cadena simple reescritura


Este ejemplo muestra un conjunto de reglas de producción para revertir una cadena de un abecedario que no contiene los símbolos " dólares americanos " y "*" (que se emplean como símbolos de marcador).

P1:  dólares americanos  dólares americanos  -> *P2: * dólares americanos  -> *P3: *x -> x*P4: * -> null & haltP5:  dólares americanos xy -> y dólares americanos xP6: null ->  dólares americanos 

En este caso, se escogen las reglas de producción para las pruebas conforme a su orden en esta lista producción. Para cada regla, se examina la cadena de entrada de izquierda a derecha con una ventana en movimiento para localizar un partido con el LHS de la regla de producción. Cuando se halla una coincidencia, la subcadena coincidente en la cadena de entrada se reemplaza por el lado derecho de la regla de producción. En este sistema de producción, x y también y son variables a juego con cualquier carácter del abecedario cadena de entrada. Hojas de vida con P1 a juego cuando la substitución se ha hecho.


La cadena "ABC", por servirnos de un ejemplo, se somete a la próxima secuencia de transformaciones bajo estas reglas de producción:

 dólares americanos ABC (P6)B dólares americanos AC (P5)BC dólares americanos A (P5) dólares americanos BC dólares americanos A (P6)C dólares americanos B dólares americanos A (P5) dólares americanos C dólares americanos B dólares americanos A (P6) dólares americanos  dólares americanos C dólares americanos B dólares americanos A (P6)*C dólares americanos B dólares americanos A (P1)C* dólares americanos B dólares americanos A (P3)C*B dólares americanos A (P2)CB* dólares americanos A (P3)CB*A (P2)CBA* (P3)CBA (P4)

En tal sistema simple, el orden de las reglas de producción es vital.Frecuentemente, la carencia de estructura de control hace que los sistemas de producción bastante difíciles de diseñar. Es, como es lógico, posible agregar estructura de control al modelo de sistemas de producción, o sea, en el motor de inferencia, o bien en la memoria de trabajo.


Un ejemplo regla de producción OPS5


En un planeta de simulación de juguetes donde un mono en una habitación puede sujetar objetos diferentes y subir a el resto, una regla de ejemplo de producción para sujetar un objeto suspendido del techo se vería así:

(p Holds::Object-Ceiling     -(physical-object ^on <O1>)--> (write (crlf) Grab <O1> (crlf)) (modify <object1> ^on NIL) (modify <monkey> ^holds <O1>) (modify <goal> ^status satisfied))

En este caso de ejemplo, los datos en la memoria de trabajo está estructurado y variables aparecen entre corchetes angulares. El nombre de la estructura de datos, como "objetivo" y "físico-objeto", es la primera textual en condiciones; los campos de una estructura tienen el prefijo "^". El "-" señala una condición negativa.


Normas de producción en OPS5 se aplican a todas y cada una de las instancias de las estructuras de datos que coinciden con las condiciones y se ajustan a links de variables. En este caso, se deben suspender múltiples objetos del techo, cada uno de ellos con una escalera diferente próximo apoyo a un mono con las manos vacías, el conjunto de enfrentamientos contendría tantas instancias de reglas de producción derivados de exactamente la misma producción "Mantiene :: Object-techo". La etapa de resolución de enfrentamientos después elegir las instancias de producción para disparar.


Tenga en cuenta que la unión de las variables resultantes de la coincidencia de patrones en el LHS se usa en el RHS para referirse a los datos a alterar. Tenga presente asimismo que la memoria de trabajo contiene datos de la estructura de control explícitas en forma de casos la estructura de datos "objetivo". En el ejemplo, una vez un mono mantiene el objeto suspendido, el estado del objetivo está ajustado en "satisfecho" y exactamente la misma regla de producción ya no se puede aplicar como primera condición de falla.


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