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ıllı RenderMan wiki: info, historia y vídeos


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El renderizado de escenas y animaciones raytracing que contienen:


le puede tomar un buen tiempo procesarlos a una computadora normal, en dependencia de la dificultad, y el tamaño de las imágenes individuales. Para las animaciones, el número de cuadros por segundo y el período total de la secuencia de animación asimismo pueden extender en buena medida el tiempo de renderizado total.


El proceso de render se puede apresurar a través de la subdivisión individual de las imágenes por lo general, por servirnos de un ejemplo, fragmentos de diez x diez pixeles y repartir el cálculo de cada fragmento por medio de una enorme compilación de otros equipos usuario en internet. Para imágenes muy complejas y servidores granja muy grandes, los pixeles individuales se pueden repartir para ser procesados por cada cliente del servicio.


Las empresas y universidades pueden usar computadoras de oficina o bien de laboratorio para hacer renderizados nocturnos intensos cuando los equipos se hallan inactivos. Asimismo se puede hacer de forma continua como un proceso en segundo plano de baja prioridad en los equipos de oficina y laboratorio.

La Universidad de Utah, uno de los orígenes de RenderMan

RenderMan tiene sus orígenes en la Universidad de Utah a lo largo de la década de mil novecientos setenta, donde el creador de Pixar Ed Catmull hizo su trabajo de doctorado sobre inconvenientes de renderización. Desde ahí, la escena cambió a Lucasfilm en California, donde Catmull y otros estudiosos gráficos llegaron para trabajar en software de gráficos para su empleo concreto en el cine (parte de Lucasfilm tarde se transformó en Pixar).



Escudo del Instituto de Tecnología de Nueva York

Los estudiosos tenían el propósito explícito de ser capaces de crear imágenes fotorrealistas complejas y de alta calidad, que eran, por definición, prácticamente indistinguible de las imágenes de acción grabadas en vivo. Empezaron a crear un motor de renderización para asistirles a lograr esta meta, este tenía una arquitectura renovadora desarrollada desde cero, con la integración de los conocimientos técnicos adquiridos desde la investigaciones efectuadas en pasado tanto en Utah y NYIT. Loren Carpenter, implemento piezas del núcleo del motor de renderización, y Rob Cook, escribió el subsistema de sombreado. Pat Hanrahan trabajó como arquitecto técnico primordial de todo el proyecto. El algoritmo de renderizado se llamó REYES, un nombre con doble origen. Se inspiró en Point Reyes, un sitio pintoresco en la costa de California que a Carpenter le agradaba visitar. Para el equipo de desarrollo el nombre era asimismo un acrónimo de Render Everything You Ever Saw(Renderiza Todo cuanto veas) una oración recomendable para resumir su ambiciosa empresa.


En la conferencia SIGGRAPH de mil novecientos ochenta y siete, Cook, Carpenter y Catmull presentaron un documento llamado The Reyes Rendering Architecture (La Arquitectura de Renderzado Reyes) que explicaba de qué manera funcionaba el motor de renderizado. Después en el SIGGRAPH en mil novecientos noventa, el lenguaje de sombreado fue presentado en un artículo titulado. A Language for Shading and Lighting Calculations (Un lenguaje para Cálculos sombreado y también iluminación) por Hanrahan y Jim Lawson. En mil novecientos ochenta y nueve el programa llegó a ser conocido como RenderMan y empezó a tener una licencia para efectos visuales en CGI y compañías de animación. Además de esto, la división de Lucasfilm CG fue escindida en su compañía, Pixar en mil novecientos ochenta y tres y fue comprado por Steve Jobs en mil novecientos ochenta y seis.


A pesar de que la oferta pública de RenderMan no ocurrió hasta mil novecientos ochenta y nueve, el software se emplea interiormente en Lucasfilm / Pixar mucho ya antes de eso, para crear efectos visuales de películas, cortos de animación y anuncios de TV.


En mil novecientos ochenta y dos, el efecto de Génesis en la película Star Trek II: La ira de Khan se ha creado utilizando una versión precedente de RenderMan, como era el caballero de vidrio de la película El Joven Sherlock Holmes lanzada en mil novecientos ochenta y cinco.


Hoy en día, los primordiales estudios de animación y efectos visuales de todo el planeta usan rutinariamente RenderMan merced a su historial sin parangón - es veloz, estable, eficaz tratándose de manejar grandes escenas con geometría compleja, las apariencias superficiales y la iluminación. La salida es una imagen de alta calidad, aprovechable por sí (por servirnos de un ejemplo. En películas de dibujos animados) o bien listos para la composición con imágenes existentes (por poner un ejemplo. En las películas de acción en vivo).


Históricamente, la primera encarnación de RenderMan fue como un programa para Macintosh que se ejecuta en los procesadores Motorola 68000/68030, Sistema seis y LocalTalk. los cálculos de la granja de renderizado eran mostrados individualmente; por servirnos de un ejemplo, un veloz Macintosh SE / treinta con salida monocromática podía participar en el renderizado de imágenes a todo color, mandando los resultados de vuelta a un más lento Macintosh II mas con capacidad de color.


Es un lenguaje de sombreado de gran alcance que deja a los usuarios redactar programas adaptados llamados shaders para acotar absolutamente las superficies y su interacción con las fuentes de luz. Estos shaders se divide en:


Shaders de superficie


Maneja el cálculo de color y opacidad de la superficie de las primitivas. Valora la textura, reflejos, refracción, y el modelo de iluminación (Lambert, Blinn, etcétera de un material. Trabajan en conjunto con los shaders de luz para determinar la cantidad de luz percance sobre la superficie para "alumbrar" el objeto. Asimismo trabajan con los shaders de volumen para determinar cuánto color volumétrico y opacidad se agrega al color y la opacidad final del sombreado de la superficie.


Shaders de desplazamiento


Mueve los puntos de superficie en tiempo de render y recalcula nuevas superficies normales. estos asimismo se hacen cargo de bump mapping con solo calcular de nuevo la normal sin desplazar el punto de la superficie.


Shaders de volumen


Crear efectos volumétricos como neblina atmosférica, humo, sombras atmosféricas, etcétera, se pueden usar de 3 maneras: como shaders de entorno, shaders interiores o bien shaders exteriores. Un shaders de entorno renderiza los efectos de volumen entre la cámara y los puntos de la superficie perceptible (durante los rayos de la cámara). Los shaders interiores son evaluados dentro de los objetos parcialmente trasparentes al paso que los shaders exteriores se valoran cuando los rayos se ven reflejados/refractados entre objetos y dan la atenuación atmosférica.


Shaders de luz


Son responsables de los cálculos de sombra así sea accediendo a mapas de sombras precalculadas o bien calculando sombras de forma directa por raytracing. Pueden ser llamados a lo largo de la ejecución de shaders de superficie y shaders de volumen de atmosfera para determinar la intensidad y el tono de iluminación del punto de sombreado actual.


Es un motor de renderizado integrado de alto desempeño empleado para abordar difíciles escenas 3D. Ofrece resultados increíbles y en la actualidad se considera un motor híbrido que mezcla los últimos avances en el trazado de rayos, con las áreas tradicionales que han sido los puntos fuertes. Es empleado por ciertas instituciones educativas para probar nuevas conceptos en CGI.


Hay múltiples motores de renderizado que se fundamentan en las RISpec, tanto comerciales como el propio Renderman Pro Server, o bien 3dlight, como de código abierto Pixie RenderMan.


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