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ıllı Prueba de conocimiento cero wiki: info, historia y vídeos

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salud  Prueba de conocimiento cero 


Peggy toma el camino A o bien B eligiéndolo al azar (sin comunicárselo a Victor), mientras Víctor espera afuera.Víctor escoge un camino de salida al azar y se lo notifica a Peggy.Peggy regresa a la entrada, si Peggy es sincera el cien por ciento de las veces va a poder volver por el camino escogido por Victor, de lo contrario solo va a poder volver por el camino escogido el cincuenta por ciento de la veces.

Hay una historia muy conocida que presenta ciertas ideas de pruebas de conocimiento cero, publicado por vez primera por Jean-Jacques Quisquater y otros en su artículo "De qué forma explicar pruebas de conocimiento cero a tus hijos". Es una práctica común para etiquetar las 2 partes en una prueba de conocimiento cero como Peggy (el probador de la declaración, prover) y Victor (el verificador de la declaración, verifier).


En esta historia, Peggy ha puesto al descubierto la palabra segrega que se emplea para abrir una puerta mágica en una gruta. La gruta tiene forma de círculo, con la entrada en un lado y el bloqueo de la puerta mágica del otro lado. Víctor afirma que va a pagarle por el secreto, mas no hasta el momento en que esté seguro de que verdaderamente lo sabe. Peggy afirma que va a decirle el secreto, mas no hasta el momento en que se recibe el dinero. Ellos establecen un plan por el que Peggy puede probar que conoce la palabra sin decírsela a Víctor.


En primer sitio, Víctor espera fuera de la gruta al tiempo que Peggy ingresa. Ellos etiquetan los caminos a la izquierda y derecha de la entrada A y B. Peggy toma al azar cualquier camino A o bien B. Ahora, Víctor entra en la gruta y chilla el nombre de la senda en la que desea que Peggy regrese, así sea A o bien B, escogidos al azar. Suministrar que verdaderamente conoce la palabra mágica es fácil: abre la puerta, si es preciso, y vuelve durante la trayectoria deseada. Tenga presente que Víctor no sabe cuál es el camino que se ha escogido.


Sin embargo, imaginemos que no conocía la palabra. Entonces, solo sería capaz de regresar por el camino si Victor diera el nombre de exactamente la misma senda por la que había entrado. Puesto que Victor escogería A o bien B al azar, habría una probabilidad del cincuenta por ciento de atinar. Si tuviese que reiterar este truco en muchas ocasiones, por poner un ejemplo veinte veces seguidas, su probabilidad de éxito sería prácticamente nula.


Por lo tanto, si Peggy fiablemente aparece en la salida que Víctor nombra, se puede terminar que es muy posible que conozca la palabra segrega.


Una prueba de conocimiento cero deben satisfacer 3 propiedades:



  1. Totalidad. Pongamos que la declaración es auténtica y se quiere probar. Si tenemos un verificador y un probador francos (prosiguen el protocolo apropiadamente) el protocolo va a hacer que el probador persuadirá de forma apabullante al verificador de que la declaración es auténtica. La definición de probabilidad apabullante depende de la aplicación mas por norma general implica que la probabilidad de fallo no es significativa en la práctica.
  2. Solvencia. Pongamos que la declaración es falsa. No hay un probador ilusorio que pueda persuadir al verificador franco de que la declaración es cierto, salvo con alguna probabilidad pequeña.
  3. Conocimiento cero: Si la declaración es auténtica, un verificador ilusorio no aprende otra cosa más que este hecho. Esto se formaliza mostrando que cada verificador ilusorio tiene algún simulador que, teniendo presente solo la declaración a ser probada (y sin acceso al probador), puede generar una transcripción que "semeja" una interacción entre el probador franco y el verificador tramposo. Esta es la condición que la distingue en el conjunto de las pruebas de conocimiento.

Si se cumplen las 2 primeras diríase que es una prueba de conocimiento.


Las pruebas de conocimiento cero no son pruebas en el sentido matemático del término, pues hay una probabilidad pequeña, el fallo de firmeza (soundness fallo), de que un probador ilusorio va a ser capaz de persuadir al verificador de una declaración falsa. En otras palabras, que son probabilistas y no deterministas. No obstante, hay técnicas para reducir el fallo de la firmeza a valores insignificantes.


Una definición formal de conocimiento cero debe utilizar algún modelo computacional, la más frecuente es la de una máquina de Turing . Sean P,V y S máquinas de Turing. Un sistema de prueba interactiva con (P,V) para un lenguaje L es de conocimiento cero, si para cualquier tiempo polinomial probabilístico (PPT) verificador V^ hay un simulador PPT aguardado S tal que:

?x?L,z?*,ViewV^S(x,z)

El probador P se modela teniendo un poder de cálculo ilimitado (en la práctica, generalmente es una máquina de Turing probabilística). De manera intuitiva, la definición establece que un sistema de prueba interactiva (P,V) es de cero-conocimiento, si por cualquier verificador V^ hay un simulador de S eficaz que puede reproducir la charla entre P y V^ en cualquier entrada. La cadena de ayudar z en la definición desempeña el papel de "conocimiento anterior". La definición implica que V^ no puede emplear ningún conocimiento anterior z para extraer información de su charla con P, por el hecho de que se demanda que S asimismo tiene este conocimiento anterior, entonces puede reproducir la charla entre V^ igual que ya antes.


La definición que se da es el de perfecto conocimiento cero. El conocimiento cero computacional se consigue al demandar que las creencias de los supervisores V^ y el simulador sean computacionalmente indistinguibles , dada la cadena ayudar.


Las pruebas de conocimiento cero pueden ser interactivas o bien no interactivas.


Pruebas de conocimiento cero interactivas


En las pruebas de conocimiento cero interactivas, asimismo conocidas por las iniciales IZKP (del inglés Interactive Zero-Knowledge Proof), tanto el probador como el verificador precisan estar presentes a lo largo de la ejecución del protocolo. Las pruebas de conocimiento cero interactivas acostumbran a tener la próxima forma:



  • El probador produce un mensaje de compromiso señalando que conoce el secreto.
  • El verificador devuelve un reto a el probador. El reto acostumbra a ser azaroso.
  • El probador manda una contestación al verificador. El cálculo de la contestación precisa tener en consideración el compromiso de que se tiene el secreto, el reto y el secreto.

Este proceso puede repetirse múltiples veces para asegurar la verificación.


Ejemplos de este género de algoritmos son:


Pruebas de conocimiento cero no interactivas


las pruebas de conocimiento cero no interactivas, asimismo conocidas por las iniciales NIZKP (del inglés Non-Interactive Zero-Knowledge Proof), son pruebas de conocimiento cero que no precisan que el verificador y el probador estén presentes a lo largo de la ejecución del protocolo. En estos protocolos el probador produce una transcripción de el protocolo de tal modo que el verificador pueda contrastarlo después.


Para convertir una prueba interactiva en una no interactiva se acostumbra a utilizar la heurística de Fiat-Shamir.


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