ıllı Internet y Tecnologías de la Información (2018)

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[Enciclopedia Online Gratuita] Diccionario de Internet y Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC):

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salud  Persona (experiencia de usuario) 


Dentro del diseño centrado en el usuario y marketing, personas son personajes imaginarios creados para representar los diferentes géneros de usuarios que podrían emplear un sitio, una marca o bien un producto de forma afín. Los vendedores deben emplear personas así como una segmentación del mercado, donde personas cualitativas son construidas para representar segmentos concretos. El término de persona es utilizado de casualidad online y en las aplicaciones de la tecnología tanto para la publicidad, donde otros términos como portadas de pluma pueden asimismo ser utilizados.


Las personas son útiles en estimar metas, deseos y restricciones de los compradores de marca y los usuarios en orden de asistirlos a guiarlos en resoluciones sobre el servicio, producto o bien el espacio de interacción como sus peculiaridades, interactúes y diseño visual de una página. Las personas pueden asimismo asistir como parte del proceso sobre el diseño centrado en el usuario para diseñar un software y son asimismo considerados parte de el interaction design (IxD), siendo usado en el diseño industrial y más últimamente para propósitos de publicidad on line.


Un usuario persona es una representación de las metas y la conducta de un conjunto de hipótesis de usuarios. En la mayor parte de los casos, personas son sintetizadas de datos colectivos de entrevistas a usuarios. Son capturados en las descripciones de las páginas 1–2 que incluyen patrones de conducta, metas, habilidades, actitudes y entorno, con muchos detalles falsos personales para crear a la persona más realista como personaje. Para cada producto, más de una persona es generalmente creada, mas una persona debe siempre y en toda circunstancia ser primordialmente el enfoque para el diseño.


El término de entender a los segmentos de un cliente del servicio con identidad congruente fue desarrollado en mil novecientos noventa y tres-cuatro por Angus Jenkinson y también a nivel internacional adoptado por OgilvyOne con clientes del servicio usando el nombre de CustomerPrints como un "descripciones de arquetipos día de cada vida". Creando imaginarios o bien personajes falsos para representar a segmentos de clientes del servicio o bien comunidades seguidoras. El enfoque de Jenkinson era describir un personaje imaginario en la presa interfaz, conducta y actitudes con la marca, y la idea primordialmente era efectuada con Michael Jacobs en una serie de estudios. En mil novecientos noventa y siete el Ogilvy de la administración del sistema de conocimiento global, Truffles, describen el término que afirma así: "Cada marca fuerte tiene gente que la prosigue quienes comparten afinidad con los valores de la marca. Es cosmos típicamente divide en un número diferente de comunidades dentro donde hay comportamientos edificantes, y donde la personalidad y peculiaridades de la marca (producto o bien servicio) que puedan ser entendidas en terminos de valores comunes, actitudes y supuestos. CustomerPrints son descripciones que atrapan la esencia viviente de estos diferentes conjuntos de clientes del servicio."


Paralelo a esto Alan Cooper, un sentido vanguardista desarrollador de software, desarrollo un término relacionado, donde nombro a las personas. Desde mil novecientos noventa y cinco se volvió ocupado con como un usuario generalizador podría emplear y tener una interfaz con un software. La técnica fue popularizar para el negocio online y la comunidad de la tecnología en su libro de mil novecientos noventa y nueve Los Reos Están Controlando El Asilo . En este libro, Cooper destaca las peculiaridades generales, usos y las mejores prácticas para la creación de personas, recomendando que el software está desarrollado para particulares arquetipos de usuarios.


De pacto a Pruitt y Adlin (dos mil seis), el empleo de personas ofrece muchos beneficios en el desarrollo de un producto (cf. Grudin y Pruitt, 2002; Cooper, mil novecientos noventa y nueve). Personas son vistas como cognitivamente irreprimibles pues ponen caras personales humanas de otra forma abstracta en datos sobre los clientes del servicio. Al meditar en las necesidades de la persona falsa, los diseñadores pueden ser mejor capaces de colegir lo que una persona real pueda precisar. Como inferencia puede acudir la lluvia de ideas, emplear casos de especificación, y peculiaridades de la definición. Pruitt y Adlin arguyen que las personas son simples de comunicar para los equipos de ingeniería y los ingenieros tolerados, desarrolladores, y otros que puedan absorber los datos del usuario en un formato agradable. Ellos presentas múltiples ejemplos de el empleo de personas para propósitos de comunicación en múltiples proyectos desarrollados.


Las personas asimismo pueden asistir a prevenir ciertos diseños en común donde de otra forma sería simple caer dentro. Lo primero es diseñar para lo que Cooper llama "El Usuario Flexible" — lo que quiere decir que haciendo resoluciones diferentes los interesados pueden delimitar al 'usuario' conforme a sus conveniencias. Definiendo personas ayuda al equipo a tener un comprensión compartido de los auténticos usuarios en términos globales, capacidades y contextos. Las personas asimismo pueden asistir a prevenir "el diseño referencial en sí" cuando el diseñador de manera inconsciente proyecta sus modelos mentales en el producto de diseño que puede ser muy, muy diferente en la meta del usuario y su población. Las personas asimismo pueden proveer una realidad verificada a través de la ayuda a los diseñadores para sostenerse concentrados en el diseño en casos que los objetivos del usuario puedan ser encontrados y no en los casos de bordes donde generalmente no pasaría para el propósito de una población. Conforme a Cooper, los casos de bordes donde naturalmente habrían de ser manejados propiamente no se pueden regresar un enfoque de diseño (Cooper, mil novecientos noventa y nueve).


Los beneficios son resumidos como (Cooper, mil novecientos noventa y nueve):



  • Ayudar a los miembros del equipo y compartir concretos, comprensión consistente de múltiples audiencias de conjuntos. Los datos sobre los conjuntos pueden ser puestos en un contexto apropiado y pueden ser entendidos y recordados como historias congruentes.
  • Las soluciones propuestas pueden ser guiadas por como se conocen de forma positiva las necesidades individuales de las personas de usuario. Las peculiaridades pueden tener prioridad basadas en como bien son dirigidas a las necesidades de una o bien más personas.
  • Prover un "semblante" humano para crear empatía para las personas que son representadas demográficamente.

Algunos diseñadores sienten que las personas deberían estar basadas en buscas etnográficas en los usuarios y no pueden ser basados puramente en la imaginación del autor. El empleo de una busca etnográfica ayuda a la creación de diferentes números de usuarios como arquetipos que pueden ser usados para desarrollar productos que den experiencias positivas de usuario. Al encajar en datos reales, la busca etnográfica deja a los equipos de diseño evadir el producir usuarios con estereotipos que puedan no tener una relación actual con la realidad del usuario.


El campo que ha emergido del Diseño Inclusivo aguanta la identificación extrema de los valores atípicos o bien de los casos de bordes para resaltar el arquetipo de usuario como un “real” que engaña a los arquetipos de estereotipos. La creación de la persona usual es determinada en promedios simplificados, al tiempo que en un Caso de Borde la persona prospera en diversidad y autenticidad y describe las necesidades de las personas en términos que no son sentimentales, sinceras y descripciones francas.


El criticismo de las personas cae en 3 categorías generales: análisis de la lógica determinada, se preocupa por la implementación práctica, y los resultados experimentales (cf. Chapman y Milham, 2006; Rönkkö, dos mil cinco).


En término de lógica científica, se ha argumentado que pues las personas son falsas, no tienen una clara relación entre los auténticos datos del usuario y de ahí que no pueden ser considerados científicos. Chapman & Milham (dos mil seis) describen a estos flujos pretendidos en consideración con las personas como un procedimiento de busca científico. Ellos arguyen que no existe el procedimiento de trabajo de entregar datos a personas concretas, y que esos procesos no son subjetivos para el procedimiento científico de la busca reproducida.


Para la implementación práctica, Portigal (dos mil ocho) ha reclamado que las personas dan "un mantón de centricidad de cliente del servicio" al tiempo que en nuestros días alejar a un equipo de su compromiso con los usuarios reales y sus necesidades. Él arguye que las historias del planeta real y la inmersión de los clientes del servicio puede servir mejor a los diseñadores a comprender las necesidades de los usuarios.


Un cuarto inconveniente al usar personas es que exactamente las mismas organizaciones no están ya listas para la metodología. La creación de usuarios hipotéticos con nombres reales, historias reals y personalidades puede verse como algo que no sea serio y confuso para ciertas personas, equipos o bien organizaciones.


En los resultados experimentales, la busca de datos ofrece suaves medidas del éxito de las personas, como las anécdotas de la retroalimentación de los interesados. Rönkkö (dos mil cinco) describe como los equipos políticos y otros inconvenientes organizacionales pueden dejar restricciones de el procedimiento de personas en una serie de proyectos. Chapman, Love, Milham, Elrif, y Alford (2008) han probado que con el estudio de datos que las descripciones con más de muchos atributos (y también.g., como lo es una persona) son similares para describir a cualquier gente. Ellos argumetan que las personas no pueden ser asumidas para describir a los clientes del servicio actuales.


Un estudio conducido por Long (dos mil nueve) y asimismo soportado por Cooper, Pruitt et al. en el empleo de las personas. En una investigación controlado y parcial, se les fue preguntados a un conjunto de estudiantes para solucionar un brief de diseño; 2 conjuntos usaron personas al paso que un conjunto no lo hizo. Los estudiantes que usaron personas fueron premiados con mejores resultados en sus evaluaciones que el otro conjunto que no lo hizo. Los estudiantes que emplearon personas fueron juzgados por tener diseños producidos con mejores atributos útil que los otros que no usaron personas. El estudio sugiere que el usar personas puede progresar la comunicación entre los equipos de diseño y facilitar el enfoque en el usuario en la discusión de diseño. El estudio tuvo múltiples limitaciones: los resultados fueron evaluados por un maestro y un estudiante quien no tenía conocimiento de la hipótesis, estudiantes que fueron asignados en conjuntos de forma azarosa, y no había contestas o bien muestreo (overall de muestra de tamaño es un N=1 ensayo individual), y no había control de los otros factores de contribución o bien de efectos de esperanzas (y también.g., el Efecto Hawthorne o bien Efecto Pygmalion).


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