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ıllı Paradoja de la cadena de tiendas wiki: info, historia y vídeos

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salud  Paradoja de la cadena de tiendas 


Un monopolista (Jugador A) tiene sucursales en veinte urbes. Se encara a veinte contendientes potenciales, uno en todos y cada urbe, que van a poder escoger entrar o bien salir de la competencia. Lo hacen en orden secuencial y de en uno cada vez. Si un contendiente potencial escoge salir, recibe un pago de 1, al paso que A recibe un pago de cinco. Si escoge entrar, va a recibir un pago de dos o bien 0, en dependencia de la contestación del jugador A a su acción. El jugador A, como contestación a una alternativa de entrar, debe seleccionar una de las 2 estrategias de fijación de costes, cooperativa o bien beligerante. Si escoge cooperativa, tanto el jugador A como el contendiente reciben un pago de dos, y si A escoge beligerante, cada jugador recibe un pago de 0.


Estos resultados conducen a 2 teorías para el juego, la inducción (versión adecuada conforme la teoría de juegos) y la teoría de la disuasión (teoría disidente):


Teoría de la inducción


Consideremos la resolución que va a tomar el 20º y último contendiente sobre si seleccionar si entrar a competir o bien salir. Sabe que si escoge entrar, el jugador A recibe una mayor recompensa por seleccionar colaborar que por ser beligerante, y siendo el último periodo del juego, ya no hay contendientes futuros a quienes el jugador A deba amedrentar en el mercado. Sabiendo esto, el 20º contendiente entra al mercado y el jugador A colaborará (recibiendo un pago de dos en vez de 0).


El resultado en el periodo final va a misa, por poner el caso. Ahora considere el caso diecinueve y la resolución del contendiente potencial. Sabe que A colaborará en el próximo periodo, con independencia de lo que suceda en el periodo diecinueve. En consecuencia, si el jugador diecinueve entra, una estrategia violenta no va a poder impedir que el jugador veinte entre. El jugador diecinueve sabe esto y escoge entrar. El jugador A escoge colaborar.


Por supuesto, este proceso de inducción cara atrás se sostiene hasta el primer contendiente. Cada contendiente potencial escoge entrar, y el jugador A siempre y en toda circunstancia colabora. A recibe un pago de cuarenta (dos × veinte) y cada contendiente recibe dos.


Teoría de la disuasión


Esta teoría establece que el jugador A va a poder conseguir pagos superiores a cuarenta. Imaginemos que el jugador A estima que el razonamiento de inducción es contundente. Él va a decidir cuántos periodos ya antes del final desea jugar dicha estrategia, afirmemos tres. En los periodos 1-diecisiete, va a decidir siempre y en todo momento ser violento contra la elección de entrar de su respectivo contendiente. Si todos y cada uno de los contendientes potenciales lo saben, no es muy probable que los contendientes potenciales 1-diecisiete incordien a la cadena de tiendas, exponiendo de este modo el pago seguro de 1 ("A" no va a tomar represalias si escogen "salir"). Si algunos prueban la cadena de tiendas al comienzo del juego, y observan que son recibidos con la estrategia beligerante, probablemente el resto de los contendientes no hagan más pruebas. Suponiendo que los diecisiete se disuadan, el jugador A recibe noventa y uno (diecisiete × cinco + dos × tres). Aun si un máximo de diez contendientes ingresan y prueban la voluntad del jugador A, el jugador A todavía va a recibir un pago de cuarenta y uno (diez × 0 + siete × cinco + tres × dos), que es mejor que el pago de inducción (en teoría adecuado).


Si el jugador A prosigue la matriz de pagos de la teoría del juego para conseguir el pago perfecto, va a tener una rentabilidad menor que con la estrategia de "disuasión". Esto crea una aparente paradoja de la teoría de juegos: la teoría de juegos establece que la estrategia de inducción ha de ser perfecta, mas semeja que la "estrategia de disuasión" es perfecta en su sitio.


La "estrategia de disuasión" no es un perfecto equilibrio en el Subjuego: depende de la amenaza no verosímil de contestar con agresividad. Un jugador racional no realizará una amenaza no verosímil, mas la paradoja es que, no obstante, semeja favorecer al jugador A para hacer la amenaza.


La contestación de Reinhard Selten a esta aparente paradoja es argüir que la idea de "disuasión", si bien irracional conforme los estándares de la teoría de juegos, es en verdad una idea admisible por la racionalidad que los individuos verdaderamente emplean. Selten arguye que los individuos pueden tomar resoluciones de 3 niveles: Rutinarias, Imaginativas y Razonables.


¿Información completa?


La teoría de juegos se fundamenta en la idea de que cada matriz se modela con la suposición de información completa: "cada jugador conoce las recompensas y estrategias libres para otros jugadores", donde la palabra "pago" es gráfica del comportamiento, lo que el jugador está procurando para aumentar al máximo. Si, en la primera urbe, el contendiente entra en competencia y el monopolista es violento, el segundo contendiente ha observado que el monopolista no está, desde la perspectiva del conocimiento común de pagos y estrategias, maximizando los pagos asumidos; y aguardar que el monopolista lo haga en esa urbe semeja incierto.


Si los contendientes ponen aun una probabilidad pequeñísima sobre la posibilidad de que el monopolista sea rencoroso y le dé un valor intrínseco siendo (o bien parecer) violento, y el monopolista lo sabe, aun si el monopolista tiene pagos como se describe previamente, respondiendo a la entrada de un contendiente en una urbe con actitud violenta, esta va a ser inmejorable si aumenta la probabilidad de que los contendientes siguientes crean rencoroso al monopolista.


El nivel de rutina


Los individuos utilizan su experiencia pasada de los resultados de las resoluciones para guiar su contestación a las elecciones en el presente. "Los criterios latentes de semejanza entre las situaciones de resolución son simplistas y en ocasiones inapropiados". (Selten)


El nivel de imaginación


El individuo trata de visualizar de qué forma la selección de diferentes opciones alternativas puede influir en el curso probable de acontecimientos futuros. Este nivel emplea el nivel de rutina en las resoluciones de procedimiento. Este procedimiento es afín a una simulación por ordenador.


El nivel de razonamiento


El individuo hace un sacrificio consciente por examinar la situación de una forma racional, usando tanto la experiencia pasada como el pensamiento lógico.Este modo de resolución emplea modelos simplificados cuyas suposiciones son producto de la imaginación, y es el único procedimiento de argumento tolerado y aguardado por la teoría de juegos.


La predecisión


Uno escoge qué procedimiento (rutina, imaginación o bien argumento) utilizar para un inconveniente, y ??esta resolución se toma en el nivel de rutina.


La resolución final


Dependiendo de qué nivel se elija, el individuo empieza el procedimiento de resolución. El individuo llega a una resolución (probablemente diferente) para cada nivel libre (si hemos escogido la imaginación, llegaríamos a una resolución rutinaria y una posible resolución de imaginación). Selten mantiene que las personas siempre y en toda circunstancia pueden llegar a una resolución rutinaria, mas quizá no a los niveles más altos. En el momento en que las personas tienen sus niveles de resolución, pueden decidir qué contestación emplear en la resolución final. La resolución final se toma en el nivel de rutina y rige el comportamiento real.


La economía del esmero de decisión


El esmero de resolución es un producto escaso, consumiendo tanto tiempo como fatiga mental. El argumento es más costoso que la imaginación, que por su parte es más costosa que la rutina. El nivel más alto activado no siempre y en todo momento es el más preciso puesto que el individuo puede llegar a una buena resolución en el nivel de rutina, mas comete fallos computacionales serios en niveles más altos, singularmente en el argumento.


Selten por último arguye que las resoluciones estratégicas, como las hechas por el monopolista en la paradoja de la cadena de tiendas, por norma general se hacen en el nivel de imaginación, donde la disuasión es una realidad, debido a la dificultad del argumento y la enorme inferioridad de la rutina (no dejar que el individuo se vea en la situación del otro jugador). Puesto que la imaginación no se puede emplear para visualizar más que unas pocas etapas de un juego de forma extensiva, los individuos dividen los juegos en "al comienzo" y "cara el final". Acá, la disuasión es una realidad, en tanto que es razonable "al comienzo", mas no es contundente "cara el final".


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