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Managerzone
El equipo, así sea este de futbol o bien hockey, está integrado por jugadores creados virtualmente, que tienen peculiaridades como peso, altura y edad. Conforme el deporte, se miden en habilidades de uno a diez. Los jugadores entre quince y dieciocho años son juveniles y en contraste a los jugadores mayores (desde dieciocho a treinta y ocho años), son más veloces en el momento de ganar habilidades y tienen bultos de adiestramiento exclusivos. Los juveniles no se pueden vender, solo se pueden vender los jugadores mayores. El adiestramiento está dividido en adiestramiento de mayores y en adiestramiento de juveniles. Cada jugador puede adiestrar una de sus habilidades al unísono. Existen asimismo bultos de adiestramiento, que mandan al jugador a adiestrar a un campo de adiestramiento singular, en este campo de adiestramiento el progreso va a ser más veloz que utilizando el adiestramiento normal, mas a cambio se debe abonar por él con dinero del equipo y el jugador no puede jugar partidos. Las habilidades, que se miden en una escala de cero a diez, cambian en dependencia del deporte. Los jugadores pueden dejar de adiestrar en ciertas de sus habilidades, o bien estropear perdiendo poco a poco sus habilidades (en general desde los veintiocho años o bien en ocasiones ya antes) y precisan un adiestrador para detenerlo. Habilidades de los jugadores en fútbol Habilidades de los jugadores en hockey Los adiestradores aceleran el adiestramiento normal o bien detienen el deterioro y el "maximizamiento" de ciertos jugadores, así sean adultos o bien juveniles. Pueden ser contratados en cualquier instante, cuando el usuario efectúa una oferta se abre un proceso de negociación. Si el adiestrador por último admite la oferta, pasa a ser adiestrador del equipo. El equipo produce gastos fijos que se descuentan todos cada viernes en la noche, como el salario de los jugadores, el salario de los adiestradores, la mantención del estadio, y la inversión para los juveniles. Asimismo produce gastos eventuales, como pueden ser la adquisición de jugadores, ampliación del estadio, etc. Los ingresos pueden ser generados por los partidos de local, venta de jugadores o bien premios que se entregan por terminar en un determinado sitio de la tabla de situaciones. La ruina es un sistema siempre y en toda circunstancia sucesivo de control sobre los activos del club. El programa se ejecuta la madrugada del viernes al sábado, en concreto cuando se pagan los gastos de la semana. Al instante de efectuarse se debe estar en positivo para eludir caer en ella.La ruina consta de cinco fases, y si no es solucionada se puede concluir perdiendo el equipo. Fases: Cada equipo puede adquirir o bien vender jugadores en el mercado de ManagerZone. Los impuestos solo se aplican cuando hay beneficio económico, esto es cuando la diferencia entre el valor de venta y el valor por el que fue adquirido en el caso de jugadores comprados y valor MZ en el caso de los ex--juveniles y jugadores originales del club, es positiva. Cuando el usuario se registra, se integra de manera automática a una liga con doce equipos en conjunto. Esta liga pertenece a la división más baja del país donde el usuario radica. En la liga se juegan partidos de ida y vuelta, esto es, de local y de visita contra exactamente el mismo equipo. Los equipos se posicionan en una tabla con puntaje, que amontonan los equipos en dependencia de sus resultados. Si el equipo gana consigue 3 puntos, si el equipo empata recibe un punto, si el equipo pierde no amontona puntaje. Al final de la época, el primer equipo de la tabla de situaciones asciende a la división superior, los equipos que hayan quedado segundo y tercero deben jugar una 'Calificación' para saber si ascienden asimismo de división, los equipos que acaben octavo y noveno deben jugar una 'Calificación' que si la pierden descienden de división, y los equipos que hayan terminado décimo, undécimo y duodécimo descienden de manera directa de división. Paralelamente a los partidos oficiales de liga, cada usuario puede retar a otros usuarios y enfrentar sus equipos mutuamente a través de amistosos. Los amistosos pueden mandarse en 2 horarios: mañana y tarde, con un límite de diez partidos semana a semana y de los que solo se consigue ingresos por los dos primeros que se jueguen de lunes a sábado. Los amistosos no influyen de ninguna manera en la liga. Pero si al estado físico, con lo que hay que supervisar la cantidad de amistosos que se jueguen para no dañarlo. Las ligas amistosas son ligas pagas creadas por los usuarios del juego. Están conformadas entre cuatro a dieciseis equipos, con posibilidad de jugarse de dos a cinco veces a la semana y en cinco horarios diferentes. Las copas privadas son de la misma manera que las ligas amistosas, copas pagas creadas por los usuarios del juego.Están conformadas entre catorce a mil veinticuatro equipos, con posibilidad de jugarse de dos a cinco veces a la semana y en cinco horarios diferentes. Los resultados de los partidos están ciertos por el nivel y las peculiaridades individuales de cada jugador y por la táctica que cada usuario implemente en todos y cada partido que dispute su equipo. Cada usuario puede alterar las tácticas conforme a la estrategia que determine recomendable. Estas tácticas se deben amoldar al simulador virtual que emplea MZ, con lo que ciertas tácticas sirven con perfección en un simulador y cuando se cambia el "sim" es posible que sea la peor.Entrenamiento y habilidades
Los mercados están separados por deporte, hockey y futbol, mas el sistema es igual en ambos: un usuario pone un jugador a la venta con un costo base y los usuarios interesados pujan por él, aquel que gane la subasta lo va a recibir en las próximas veinticuatro-treinta horas.
Los días miércoles y domingos no es posible mandar amistosos, debido a que son días reservados para los partidos de la liga.Ligas Amistosas
El usuario autor puede seleccionar abonar por todos y cada uno de los participantes o bien que cada convidado pague su inscripción. Exactamente la misma cuesta cinco power tokens (moneda oficial del juego).
Los partidos de las ligas amistosas solo influyen de forma positiva, esto es no fatigan a los jugadores.
El límite de ingresos es de cinco partidos de local a la semana.Copas Privadas
El usuario crea la copa y manda convidaciones, las que pueden ser por país, división y/o equipos. El tiempo límite de inscripción y inicio de la copa no lo escoge el autor, sino más bien el sistema de forma automática, mas sí puede darle comienzo ya antes del tiempo estipulado.Las copas pueden comenzas en fase conjuntos, solo ida o bien ida y vuelta, o bien de manera directa en playoff, un solo partido con supresión directa.La inscripción cuesta cinco power tokens (moneda oficial del juego), y los partidos solo influyen de forma positiva, esto es no fatigan a los jugadores.
El límite de ingresos es de cinco partidos de local a la semana.Influencias en los resultados