ıllı Internet y Tecnologías de la Información (2018)

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[Enciclopedia Online Gratuita] Diccionario de Internet y Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC):

ıllı Three.js : que es, definición y significado, descargar videos y fotos.

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Esta biblioteca fue creada y liberada en GitHub por el de España Ricardo Pelo en el mes de abril de dos mil diez, conocido por su pseudónimo de Mr.doob. El código habría sido en primer lugar desarrollado en ActionScript y después traducido al javaScript. Los 2 puntos definitivos para la trasferencia a JavaScript fueron no tener que compendiar el código ya antes de cada carga y la independencia de plataforma. Las contribuciones de Pelo incluyen el diseño de la API, CanvasRenderer, SVGRenderer y ser responsable de la fusión del trabajo de los distintos cooperadores en el proyecto.


Con el advenimiento de WebGL, Paul Brunt agrega el renderizador como un módulo en vez de en el propio núcleo.


Branislav Ulicny se une en dos mil diez, tras haber publicado una serie de demos WebGL en su lugar, con la pretensión de que las capacidades del renderizador WebGL en Three.js sobrepasaran los CanvasRenderer y SVGRenderer. Sus primordiales contribuciones por norma general implican materiales, shaders y artículo-procesamiento.


Poco tras la introducción de WebGL en Mozilla Firefox cuatro en el mes de marzo de dos mil once Joshua Koo se une edificando su primer demo de texto en 3D en el mes de septiembre de dos mil once. Sus contribuciones habitualmente se refieren a la generación de la geometría.


Actualmente cuenta con la contribución de cerca de noventa codificadores, entre ellos incluyendo "gero3", "WestLangley", Jerome Etienne, Erik Kitson y "AddictArts" y una comunidad creciente de programadores.


Three.js como el propio estándar de WebGL están aún prácticamente en sus días de nacimiento con lo que todavía es verdaderamente prematuro charlar de una auténtica historia que el tiempo va a ir edificando pasito a pasito.

Cooperar para prosperar la documentación de Three.js

Actualmente está incompleta y la existente está poquísimo elaborada, con lo que una gran parte del aprendizaje es efectuado por medio de la lectura y también interpretación directa del código, como alguna bibliografía (relacionada más abajo) y tutoriales en la red de redes. No obstante cualquiera con conocimiento puede cooperar, yendo de manera directa a la documentación en el lugar Threejs.org y presionando el botón " this page" en la parte superior derecha de la ventana. (Ver imagen a la derecha).


Paralelamente para iniciar el aprendizaje, el link http://stemkoski.github.io/Three.js/ es quizás de las mejores opciones en tanto que contiene múltiples ejemplos, bien organizados y comentados, con un enfoque en los novatos (en idioma Inglés). Para un nivel intermedio, el curso de Udacity dado por Eric Haines (en inglés), es quizá la opción mejor actual (junio dos mil trece), con múltiples vídeos de instrucción, (y asimismo versión de lectura) como labores de programación y ejemplos listos, con estilo universitario. Los dos están libres en los links externos.


Al igual que en WebGL, resultaría muy complejo desarrollar escenas con modelos complejos a solo código, con lo que THREE.js tiene contemplado la utilización de modelos de softwares de creación de contenido y para esto ha desarrollado un complemento para exportarlos desde Blender, Maya o bien Max a formato JSON que pueden ser importados entonces de manera directa al ambiente THREE.js. Estos complemento pueden ser conseguidos gratis en GitHub.?


También existe la posibilidad de crear los modelos en múltiples formatos como .obj, Collada (.dae), UTF8, FBX, .3ds, ctm y otros y después transformarlos al formato JSON usando scripts desarrollados en Python, que se hallan libres en el repositorio de Three.js.


Además en la versión actual r58, Three.js asimismo cuenta con los próximos cargadores de modelos: ColladaLoader.js, UTF8Loader.js, BinaryLoader.js, SceneLoader.js, que dejan la carga directa sin conversión a JSON.


Debido a que el WebGL es de bastante bajo nivel para interaccionar con el GPU eficazmente, este no cuenta con una vía directa de selección de objetos en la escena, como el DOM en código HTML. Para esto se ha desarrollado un procedimiento llamado "Emisión de rayos" (Ray casting en inglés), el que se fundamenta en la desproyección de rayos desde la pantalla 2D (desde la situación del mouse por poner un ejemplo) de la computadora cara el planeta virtual en 3D. Todos aquellos objetos que sean impactados por el rayo pudiesen ser escogidos y manipulados, de ellos teniendo mayor prioridad normalmente el primero que es impactado.


La emisión de rayos para efectuar interacción (selección) está incorporada en Three.js, lo que requerirá solo unas líneas de programación.?


Debido a la no estandarización del término y la variabilidad entre diferentes programas y lenguajes de programación 3D, la dirección de los ejes x, y, z en three.js es causa común de confusión.


En este caso (tomando como referencia un monitor de computadora de escritorio en situación vertical) el eje X medra de forma positiva cara la derecha del usuario mirando la pantalla, el eje Y medra de forma positiva cara arriba y el eje Z medra de forma positiva cara afuera de la pantalla (cara el usuario).


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