ıllı Internet y Tecnologías de la Información (2018)

internet, Hosting, dominios, seo, antivirus, banco de imágenes, páginas web, tiendas online

[Enciclopedia Online Gratuita] Diccionario de Internet y Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC):

ıllı Juegos en forma extensiva wiki: info, historia y vídeos

videos internet

salud  Juegos en forma extensiva 


Algunos autores, en especial en los textos propedéuticos, en un inicio al delimitar el juego en forma extensiva como un Árbol de juego con ganancias (sin información imperfecta o bien incompleta), y van agregando otros elementos en los episodios siguientes como refinamientos. Al paso que el resto de este artículo prosigue este enfoque con la motivación ejemplos, se presentan de antemano lo finito en forma extensiva juegos como (en último término) construidos acá. Esta definición general fue presentado por Harold W. Kuhn en mil novecientos cincuenta y tres, que extendió una definición precedente de von Neumann de mil novecientos veintiocho. Tras la presentación de Sergiu Hart (mil novecientos noventa y dos), un juego de N-jugadores en forma extensiva consiste en lo siguiente:



  • Un conjunto finito de n jugadores (racionales)
  • Un árbol con raíz, llamado el árbol de juego
  • Cada terminal (hoja) nodo del árbol de juego tiene una n-tupla de pagos, esto es, hay una ganancia para cada jugador al final de cada juego posible
  • Una partición de los nodos no terminales del árbol de juego en n +1 subconjuntos, uno para cada jugador (racional), y con un subconjunto singular para un jugador falso llamado Chance (o bien la naturaleza). Cada jugador subconjunto de nodos que se conoce como los "nodos" del jugador. (Un juego de información completa en consecuencia tiene un conjunto vacío de nodos de azar.)
  • Cada nodo azaroso de un jugador tiene una distribución de probabilidad sobre los resultados salientes.

Un juego es en consecuencia un camino a través del árbol desde la raíz hasta un nodo terminal. En cualquier nodo no terminal puesto que pertenece a Chance, una rama que se elige conforme con la distribución de probabilidad. En el nodo cualquier jugador racional, el jugador debe escoger una de las clases de equivalencia para los bordes, lo que determina exactamente un borde saliente salvo (normalmente) el jugador no sabe que se sigue. (Un observador externo conocer las opciones del resto jugadores hasta ese punto, y la realización de movimientos de la naturaleza, se puede determinar el límite preciso.) Una estrategia pura para un jugador consiste, puesto que, de una selección, escogiendo exactamente una clase de bordes salientes para cada información establecido (de él). En un juego de información perfecta, los conjuntos de información son únicos. Es menos evidente de qué forma los pagos han de ser interpretados en juegos con nodos de azar. Se supone que cada jugador tiene una von Neumann-Morgenstern función útil definida para cada resultado del juego; este supuesto implica que cada jugador racional valorará un a priori resultado azaroso por su aguardada utilidad.


La presentación precedente, al tiempo que la definición precisa de la estructura matemática sobre la que se juega el juego, elude no obstante, la discusión más técnica de la formalización de declaraciones sobre de qué forma se juega el juego como "un jugador no puede distinguir entre los nodos del conjunto de información misma hora de tomar una resolución". Estos se pueden hacer preciso usando la lógica modal epistémico, ver Shoham y Leyton-Brown (dos mil nueve, cap trece.) para más detalles.


Una completa representación en forma extensiva especifica:



  1. Los jugadores de un juego
  2. Para todos y cada uno de los jugadores de todas y cada una de las ocasiones que deben moverse
  3. Lo que cada jugador puede hacer en todos y cada uno de ellos de sus movimientos
  4. Lo que cada jugador sabe con cada movimiento
  5. Los pagos recibidos por cada jugador para cada combinación posible de movimientos

El juego de la derecha tiene 2 jugadores: 1 y dos. Los números de cada nodo no terminal son para apuntar a qué jugador le pertenece la resolución de jugar. Los números de cada nodo terminal representan los pagos a los jugadores (por servirnos de un ejemplo, dos,1 representa un pago de dos al 1 jugador y un pago de 1 al jugador dos). Las etiquetas de cada borde de la gráfica son el nombre de la acción que representa ese borde.


El nodo inicial pertenece al jugador 1, lo que señala que el jugador 1 mueve primero. El juego conforme el árbol es el siguiente: El jugador 1 escoge entre O bien y D; el jugador dos observa elección del jugador 1 y después escoge entre O bien 'y D'. Las ventajas son los concretados en el árbol. Hay 4 resultados representados por los 4 nodos terminales del árbol: (O bien, O bien '), (O bien, D'), (D, O bien ') y (D, D'). Los pagos asociados con cada resultado, respectivamente, son como prosigue (0,0), (dos,1), (uno con dos) y (tres con uno).


Si el jugador 1 juega D, el jugador dos va a jugar U' para aumentar al máximo su rentabilidad y por ende el jugador 1 solo va a recibir 1. No obstante, si el jugador 1 juega O bien, el jugador dos maximiza su recompensa por jugar D 'y el jugador 1 recibe dos. El jugador 1 prefiere dos a 1 y de este modo va a jugar O bien y el jugador dos va a jugar D'. Este es un perfecto equilibrio en subjuegos.

Un juego representado en forma extensiva

Una ventaja de representar el juego de este modo es que está claro lo que el orden del juego. El árbol muestra meridianamente que el jugador 1 mueve primero y el jugador dos observa este movimiento. No obstante, en ciertos juegos del juego no ocurre de esta forma. Un jugador no siempre y en todo momento observar la elección de otro (por poner un ejemplo, movimientos pueden ser simultáneos o bien un movimiento puede estar escondo). Un conjunto de información es un conjunto de nodos de resolución de tal forma que:



  1. Cada nodo del conjunto pertenece a uno de los jugadores.
  2. Cuando el juego llegue al conjunto de información, el jugador con el movimiento no puede distinguir entre los nodos del conjunto de información, esto es, si el conjunto de datos contiene más de un nodo, el jugador al que pertenece ese conjunto no sabe qué nodo en el conjunto se ha alcanzado.

En forma extensiva, un conjunto de información se señala a través de una línea de puntos que conecta todos y cada uno de los nodos que en conjunto o bien, en ocasiones por un bucle dibujado en torno a todos y cada uno de los nodos en ese conjunto.


Si un juego tiene un conjunto de información con más de un miembro de ese partido diríase que tiene información imperfecta.Un juego con información perfecta es tal que en cualquier instante de la partida, cada jugador sabe precisamente lo que ha ocurrido ya antes en el juego, esto es, cada conjunto de información es un singleton set. Cualquier juego sin información perfecta tiene información imperfecta.


El juego de la izquierda es exactamente el mismo que el juego precedente, salvo que el jugador dos no sabe lo que el jugador 1 hace cuando viene a jugar. El primer juego descrito tiene información perfecta, el juego de la izquierda no lo hace. Si los dos jugadores son racionales y los dos saben que los dos jugadores son racionales y todo cuanto es conocido por cualquier jugador es conocido por ser conocido por todos y cada uno de los jugadores (o sea, el jugador 1 sabe que el jugador dos sabe que el jugador 1 es racional y el jugador dos sabe, etc hasta el infinito), jugar en el primer juego va a ser el siguiente: el jugador 1 sabe que si juega O bien, el jugador dos se juega D '(pues para el jugador dos es preferible a una ganancia de 0 un pago de 1) y lo que el jugador 1 va a recibir dos. No obstante, si el jugador 1 juega D, el jugador dos va a jugar O bien '(por el hecho de que al jugador dos una rentabilidad del dos es mejor que un pago de 1), y el jugador 1 recibe 1. Por consiguiente, en el primer juego, el equilibrio va a ser (O bien, D '), puesto que el jugador 1 prefiere percibir dos a 1 y de esta manera se reproducirá O bien y lo que el jugador dos va a jugar D'.


En el segundo juego no está tan claro: el jugador dos no puede observar movimiento del jugador 1. Jugador 1 quisiese mentir a jugador dos en el pensamiento de que ha jugado O bien cuando realmente ha jugado D a fin de que el jugador dos va a jugar D 'y el jugador 1 recibe tres. En verdad, en el segundo juego hay un equilibrio bayesiano perfecto donde el jugador 1 juega D y el jugador dos juega O bien 'y el jugador dos tiene la creencia de que el jugador 1 indudablemente jugar D. En este equilibrio, cada estrategia es racional dadas las opiniones y todas y cada una de las opiniones son consistentes con las estrategias jugadas. Observe de qué forma la imperfección de la información cambia el resultado del juego.


  ELIGE TU TEMA DE INTERÉS: 


autoayuda.es   Internet y Tecnologias 

Está aquí: Inicio > [ INTERNET ] > ıllı Juegos en forma extensiva wiki: info, historia y vídeos

Las cookies nos permiten ofrecer nuestros servicios. Al utilizar nuestros servicios, aceptas el uso que hacemos de las cookies. Ver políticas