ıllı Internet y Tecnologías de la Información (2018)

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ıllı Investigación del usuario (videojuegos) wiki: info, historia y vídeos

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salud  Investigación del usuario (videojuegos) 


Esta primera fase consiste en acotar los elementos que serán estudiados para contextualizar la investigación.


Una vez contextualizada la investigación, se debe delimitar el inconveniente. Para esto se pueden utilizar preguntas, hipótesis o bien aun objetivos a los que se quiere llegar con dicha investigación.


Concepto o bien marco teórico


Esta fase consiste en hacer una selección de los conceptos teóricos que van a resultar útiles para efectuar el estudio y definirlos, usando fuentes válidas y fiables. De esta forma la información precisa para la investigación va a estar bien organizada y en las fases siguientes se va a poder recurrir a ella de forma eficaz.


Métricas o bien indicadores


Una vez definido el marco teorético, se deben delimitar los indicadores que dejarán examinar los inconvenientes definidos en la segunda fase. Estos indicadores dependen del inconveniente a examinar. Si se estudia un aspecto sensible, por poner un ejemplo, un indicador útil es la expresión de la cara del usuario, al tiempo que si se estudia la jugabilidad se puede emplear como indicador el tiempo que el usuario precisa finalmente un nivel.


Para poder examinar los indicadores definidos anteriormente, se deben emplear todos aquellos métodos que resulten útiles para cada uno de ellos de tales indicadores.


Existen diferentes métodos, como el playtesting, el think-aloud, la entrevista, la encuesta o bien la biometría, entre otros muchos. Cada uno de ellos de ellos dejará examinar unos aspectos ciertos y, por consiguiente, darán géneros de datos diferentes.


Análisis de resultados


En esta fase se examinan todos y cada uno de los datos recogidos a lo largo de los distintos métodos que se han seguido y se equiparan o bien se relacionan con el propósito de advertir patrones, así sea de comportamiento del usuario o bien de fallos en el propio juego, para más adelante poder conseguir conclusiones válidas.


Para terminar la investigación, se deben acotar las conclusiones conseguidas y comunicarlas al equipo de desarrollo a fin de que puedan aplicarlas al diseño y de este modo progresar la experiencia de los usuarios.


Métodos cuantitativos


Las investigaciones del tipo cuantitativo dan siempre y en todo momento datos numéricos, de forma que son siempre y en toda circunstancia analizados a través de métodos matemáticos y estadísticos. Por consiguiente, esta clase de metodología es útil para medir comportamientos y patrones.


Se usa para conseguir información de un conjunto representativo de personas. Consiste en ofrecer a los participantes un formulario con diferentes preguntas concretas y simples, cada una de ellas relacionada a un término particularmente que se quiere estudiar, y después conseguir conclusiones generales. Los datos que se consiguen de una encuesta proceden siempre y en toda circunstancia del recuerdo de la experiencia por la parte del usuario y no de la experiencia de forma directa. Por tal razón, es conveniente para conocer las preferencias del usuario, su opinión, sus sensaciones, sus motivaciones o bien su percepción sobre distintos aspectos del juego para videoconsolas, entre otros muchos, mas no para comprender la propia experiencia o bien de qué forma un aspecto determinado afecta al jugador.


Generalmente, la encuesta se usa como complemento a otros métodos y se efectúa más tarde a estos.

Visualización de las zonas de la pantalla a las que el usuario dirige la vista con más frecuencia.Visualización del movimiento que ha seguido el jugador en el nivel.

Análisis de datos


Este procedimiento emplea los datos logrados de manera directa del sistema o bien los servidores del juego para videoconsolas y sirve primordialmente para estudiar aspectos de comportamiento y explotación comercial. De este modo no solo podemos comprender de qué manera y por qué razón se dan ciertas situaciones, sino más bien asimismo con qué frecuencia.


Algunos ejemplos de conceptos que se estudian en este procedimiento son la economía interna del juego, el nivel de complejidad, las preferencias de los usuarios cara los diferentes modos de juego o bien personajes, la motivación y la participación. Además de esto, el análisis de datos asimismo es útil para advertir jugadores tramposos.


Las técnicas más habituales para visualizar estos datos son las tablas o bien gráficos, el mapa de calor, la visualización de movimiento y los análisis de redes.


En este género de procedimiento se busca conseguir medidas y cálculos relacionados con el cuerpo del usuario, o sea, cambios en procesos fisiológicos como el latido del corazón, la conductividad eléctrica de la piel, la frecuencia de la respiración o bien el movimiento de los ojos, entre otros muchos.


Estos métodos son apropiados para advertir emociones involuntarias en el usuario que este no sea capaz de advertir por sí solo, en tanto que esta es la única forma de advertirlas.


Algunos ejemplos de sensores o bien métodos biométricos son la electroencefalografía, la electromiografía, la contestación galvánica de la piel, la electrocardiografía o bien el seguimiento de ojos.


Métodos cualitativos


Al contrario que los métodos cuantitativos, los cualitativos no utilizan datos numéricos, sino implican el empleo del lenguaje como de imágenes, fotografías o bien observaciones. Por este motivo, los datos que darán estos métodos van a ser útiles para comprender ciertos comportamientos y actitudes del usuario.


Es el procedimiento más usado y la actividad más esencial en todo el proceso de desarrollo de un juego para videoconsolas, debido a la enorme cantidad de datos que da a los desarrolladores para advertir fallos y darles solución ya antes de su salida al mercado.


El playtesting implica la observación sistemática bajo condiciones controladas para determinar la manera en la que los usuarios juegan al juego para videoconsolas. A fin de que la sesión dé el mayor número de datos útiles y válidos posible, se debe prestar atención no solo a la propia experiencia del usuario, sino más bien asimismo a otros aspectos como inconvenientes de usabilidad y del funcionamiento del juego, entre otros muchos. También, a fin de que los datos logrados sean válidos y fiables, las sesiones se deben efectuar de forma que la experiencia del usuario en estas sea lo más similar posible a la que se daría en condiciones reales, esto es, a lo que experimentaría un usuario jugando, por servirnos de un ejemplo, en su habitación o bien en el salón de su casa, y sin absolutamente nadie observándolo y estudiando su comportamiento.Por tal razón es conveniente que, a lo largo de las sesiones de playtesting, tanto los observadores como los desarrolladores se ubiquen en una habitación separada y la observación se realice mediante cámaras y micrófonos.


Existen diferentes lugares en los que se pueden hacer estas sesiones, como el propio estudio de la compañía, un laboratorio experto en playtesting, un sitio público (como centros comerciales o bien acontecimientos), la casa del propio partícipe y vía en línea.


Los conceptos más frecuentes que pueden ser estudiados a través de el playtesting son como las mecánicas y el equilibrio del juego, la estética y la narrativa, la usabilidad tanto de la interfaz visual como de los controles, las emociones y aspectos motores (habilidad física que precisa el jugador) y de cognición.


En función de los objetivos que tenga una sesión de playtesting, esta se clasifica en 2 géneros de preparación ya antes de su comienzo. El primer tipo es el llamado general setup, en el que el usuario empieza a jugar desde el principio del juego, incluyendo el tutorial si este existe. El segundo tipo es conocido como custom game setup y, en contraste al precedente, consiste en suprimir algunos niveles o bien puntos del juego haciendo que el usuario empiece a jugar en niveles más avanzados o bien juegue una versión del juego adaptada con el propósito de que pruebe un aspecto concreto. Habitualmente, es útil usar los dos géneros de sesión de playtesting para observar una misma situación desde diferentes ángulos, como por poner un ejemplo observar de qué manera los usuarios reaccionan a un nivel del juego habiendo jugado otro nivel precedente o bien sin haberlo hecho, y de esta manera poder establecer comparaciones.


Es una variación del playtesting, con lo que los dos métodos tienen un elevado número de semejanzas. La diferencia entre playtesting y think-aloud está en que en el segundo se solicita al usuario que exprese verbalmente sus pensamientos, sensaciones, acciones y experiencias a lo largo de la sesión de juego. De este modo se consiguen más datos en tanto que no solo se observan las acciones del usuario sino además de esto se equiparan con lo que este piensa en exactamente el mismo instante de efectuar cada acción.


Por consecuente, este procedimiento resulta apropiado para comprender lo que piensa el usuario, la razón por la cual efectúa ciertas acciones o bien posibles fallos que de otra forma no se habrían observado. Además de esto, da información sobre las sensaciones del usuario en tiempo real. Sin embargo, el think-aloud puede tener ciertos inconvenientes. Ciertos usuarios pueden tener contrariedades para jugar y charlar al unísono, con lo que puede resultarles más bastante difícil jugar que en condiciones normales. También, comunicar los pensamientos propios mientras que se juega no es una situación real, con lo que la experiencia a lo largo de la sesión de think-aloud no va a ser exactamente la misma para el usuario que en condiciones reales y, por tal razón, los datos logrados pueden resultar inválidos.


Es el procedimiento más empleado para conseguir datos sobre aquello que los usuarios piensan o bien sienten o bien sobre sus motivaciones. Consiste en efectuar distintas preguntas a los participantes, siendo la mayor parte abiertas, para después cotejar sus contestaciones y conseguir conclusiones generales.


Los datos que se consiguen en una entrevista proceden siempre y en toda circunstancia del recuerdo de la experiencia por la parte del usuario y no de la experiencia de manera directa. Por tal razón, es útil para lo mentado previamente y para conocer las preferencias del usuario, su opinión o bien su percepción sobre la usabilidad, la complejidad o bien el equilibrio del juego, entre otros muchos, mas no para comprender la propia experiencia o bien de qué manera un aspecto determinado afecta al jugador.


Generalmente, la entrevista se emplea como complemento a otros métodos y se efectúa más tarde a estos.


Funciona de forma afín a la entrevista, con la diferencia de que la sesión se hace con más de un partícipe simultáneamente. A lo largo de la sesión, el moderador solicita a los participantes que compartan sus experiencias y sus creencias.


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