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ıllı Imperivm III Las grandes batallas de Roma wiki: info, historia y vídeos

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salud  Imperivm III Las grandes batallas de Roma 


La antigüedad era una temporada favorece para la superchería, y este juego lo refleja a través de objetos que tienen un poder mágico que pueden resguardar al portador, darle salud, etcétera El jugador no debe menospreciar dichos amuletos pues son muy efectivos, sobre todo en los héroes.


Existen amuletos pasivos que hacen efecto sencillamente por portarlos, amuletos activos que deben ser empleados activándolos el jugador, y amuletos mixtos, con funciones activas y pasivas. Además ciertos amuletos activos tienen usos limitados y otros no. Por último podemos distinguir entre amuletos que podemos hallar en el mapa y amuletos propios de ciertas civilizaciones, que se desbloquean previa investigación de una o bien múltiples tecnologías.



AMULETOS DE ACCESO EN EL MAPA


Estos objetos se pueden conseguir en lugares mágicos del mapa señalados por un círculo de piedras blancas los de bajo rango o bien por estructuras en ruinas los más poderosos. Cuando un objeto es retirado de su sitio de origen volverá a aparecer una nueva unidad del mismo pasado un tiempo. Los de bajo rango aparecen en pequeños túmulos, árboles secos, tocones o bien pozos y localizándose siempre y en toda circunstancia exactamente el mismo género de objeto asociado a cada uno de ellos de estos lugares, pudiendo ser retirado de exactamente los mismos por todo género de unidades y pudiendo ser intercambiados de unidad. Respetando siempre y en toda circunstancia un máximo de cuatro por unidad.


Hierbas curativas: curan absolutamente al portador cuando se usan, a continuación desaparecen.


Agua curativa: reparte hasta dos mil puntos de salud entre las unidades amigas más próximas si están heridas.


Setas venenosas: al emplearse dan al portador un nivel,pero solo pueden ser utilizadas con más del noventa y uno por ciento de vida puesto que siendo utilizadas te quitan el noventa por ciento del total.


Piel de serpiente: suma diez puntos de ataque al portador.


Trigo: reparte doscientos unidades de alimentos entre las unidades próximas.


Pluma: agrega doscientos puntos de salud al portador.



Los más poderosos aparecen en las ruinas y una vez retirado no tiene por qué razón aparecer exactamente el mismo objeto, siendo lo normal que pasado un tiempo aparezca otro diferente, mas siempre y en todo momento del rango de más poder. A las ruinas solo pueden entrar los héroes que tengan el nivel requerido por la ruina, que en un inicio es cuatro mas toda vez que se retire un objeto sumará cuatro niveles, con lo que avanzada la partida solo los héroes poderosísimos van a poder acceder. Además de esto el héroe va a perder el noventa por ciento de su salud a lo largo de la retirada del objeto, que del mismo modo va a tardar un tanto de tiempo.


Puño del triunfo: devuelve a su portador cien puntos de salud cuando derrota a un oponente.


Piedra de fuego: aumenta por sí mismo el ataque del portador en sesenta puntos, y cuando se usa sirve para sanar al portador usando la energía de alguna unidad amiga próxima.


Gema de la sabiduría: si un héroe lo lleva y uno de sus soldados muere, dicho héroe tiene un cincuenta por ciento de probabilidades de percibir una parte de la experiencia del guerrero caído.


Ankh de oro: da a su portador quinientos puntos más de salud y ocho de defensa.


Anillo del poder: acrecienta en veinte puntos el ataque del portador, y cuando se recarga hasta quinientos puntos que son transferidos al portador en bultos de veinticinco por segundo cuando este es herido. Cuando el anillo pierde carga volverá a cargarse una vez el portador esté sanado.


Papiro de los muertos: cuando lo lleva un héroe todos y cada uno de los guerreros a él vinculados tienen un diez por ciento de posibilidades de regresar al planeta como espíritus si caen (los espíritus aparecen ciertos segundos y quitan salud y energía al oponente más próximo, si bien no lo atacan).


Guantes de la Salud: aumenta la salud en mil doscientos puntos y al emplearlo puede sanar una unidad aliada tomando la salud del poseedor.


Dedo de la muerte: siendo utilizado mata a 3 unidades oponentes próximas salvo héroes. Tiene seis usos ya antes de desaparecer.


Cuerno de la victoria: resta veinte puntos de salud a doce unidades contrincantes próximas. Tiene doce usos ya antes de desaparecer.


Colmillo de elefante: cura al portador en bultos de veinte puntos de salud por segundo sin límite de exactamente los mismos (a la inversa que el anillo de poder).


Colmillo de jabalí: agrega cinco niveles a la experiencia del portador.



AMULETOS DE CIVILIZACIONES


Estos amuletos se consiguen estudiando ciertas tecnologías en las fortalezas, todos son de tipo pasivo y por norma general aportan ventajas de combate precisas desde la fase media de la partida. Si bien cuenta para el cómputo total de objetos que puede llevar una unidad no pueden ser intercambiados ni abandonados (excepto el botín de guerra). La manera de conseguirlos ese investigar la tecnología y reclutar una unidad en las fortalezas de dicha civilización, si bien jamás van a ser concedidos a los héroes. La única salvedad al sistema son los egipcios, con los que primero se reclutan las unidades y después se adquieren los objetos.



Amuletos egipcios: se adquieren en la herrería, siendo preciso un mínimo de cinco unidades en la fortaleza. Una vez comprado se dará el amuleto a entre cinco y cincuenta unidades, dejando una nueva adquiere si se desean progresar más unidades.


Talismán de la defensa: agrega cuatro puntos de defensa auxiliares al portador hasta el momento en que vence a su primer oponente.


Talismán de ataque: aumenta cuatro puntos el ataque del portador hasta el momento en que este termina con el primer oponente.


Talismán de la sabiduría: da al portador cuatro niveles auxiliares hasta el momento en que derrota a su primer contrincante.


Amuleto de la salud: acrecienta en cuarenta los puntos de salud del portador hasta el momento en que este derrota a su primer contrincante.



Amuleto romano común: el regalo de los dioses es un amuleto compartido por replicanos y también imperiales (el único con el que cuenta el imperio). Se estudian en el templo y deja que el portador recupere plenamente su salud cuando derrota su primer oponente, entonces el amuleto desaparece.



Amuletos romanos republicanos: aparte del regalo de los dioses los republicanos pueden investigar 3 amuletos en el coliseo.


Insignia protectora: acrecienta un veinte por ciento la defensa del portador.


Insignia de la fortaleza: acrecienta un veinte por ciento la salud del portador.


Insignia del combate: acrecienta el ataque del portador un veinte por ciento .



Amuletos galos: se estudian en la tasca, siendo preciso desbloquear primero los dientes de oso ya antes de acceder al cinturón de fuerza.


Dientes de oso: acrecienta la capacidad de ataque del poseedor en cuatro puntos.


Cinturón de fuerza: acrecienta la capacidad de defensa de su poseedor en cuatro puntos.



Amuleto cartaginés: el botín de guerra se estudia en el coliseo. Una vez desbloqueado toda vez que una unidad derrota a un contrincante consigue uno de estos objetos y que cuando entra en un foro de discusión o bien fortín el botín de guerra se cambia por cien piezas de oro y desaparece. Es el único objeto de civilizaciones que puede ser intercambiado o bien descuidado a voluntad del jugador y asimismo es el único que afecta a todas y cada una de las unidades bajo mando del jugador con independencia de la civilización a la que pertenezca la unidad.



Amuletos britanos: se estudian en el templo de Morrigan (equivalente al coliseo).


Escudo de la nobleza: los guerreros con nivel superior a doce consiguen cuatro puntos auxiliares de defensa al derrotar a su primer contrincante.


Espada de la nobleza: los guerreros con nivel superior a doce consiguen cuatro puntos auxiliares de ataque tras derrotar a su primer oponente.



Los germanos y también iberos carecen de amuletos para sus tropas


En Imperium III, el jugador debe adiestrar ejércitos de unos cincuenta hombres cada uno(o bien más, si tu héroe tiene la capacidad ´´liderazgo'' reforzada con 1 o bien más ptos.) y atrapar las fortalezas del escenario hasta llegar a la fortaleza del jugador contrincante (si bien puede ir de forma directa a ella, es conveniente que luche ya antes con los guerreros neutrales de los fortines). Para comprender las tácticas de batalla, nada mejor que saber qué es un fortín y a fin de que sirve cada tipo.


Fortín del oroEditar


Son estructuras con diseño egipcio y romano. Si se introducen en él dos mil unidades de oro (a través de unidades de transporte como mulas, carros o bien camellos), la cantidad se acrecienta poquito a poco. Por ende, es muy recomendable crear una senda automática desde el fortín hasta nuestra fortaleza para percibir una incesante caravana de oro.


Tipo Egipcio: Al comienzo del juego los fortines neutrales de diseño egipcio se atrapan solo con pasar cerca (como las aldeas neutrales), y en su interior poseen quinientos unidades tanto de comida como de oro.


Tipo Romano: El tipo romano cuando es neutral está guarnecido por veinte liberati y al derrotarlos hay mil O bien. de oro en el fortín


Fortín de reclutamientoEditar


Son fortines con diseño cartaginés. Si introduces en ellos ciertos campesinos, tras unos minutos conseguirás guerreros con maza cartagineses. Se aconseja nutrirlos introduciendo comida en el fortín.En neutral lo defienden veinticuatro guerreros con maza y al conquistarlo va a haber veinte campesinos cartagineses (es conveniente dejarlos, para formar guerreros con maza) y dos mil Uds. de alimentos.


Fortín de adiestramientoEditar


Tienen diseño britano y también ibero. Los guerreros allá alojados logran llegar al nivel ocho con el tiempo.


Tipo Britano: Para apoderarse de ellos en el inicio, se debe derrotar a los diez Highlanders dentro de él, con una recompensa de dos mil O bien. de comida


Tipo Ibero:Es preciso vencer a los doce Honderos y diez Defensores alojados en el fortín para atrapar este y mil unidades de oro


Fortín de comercioEditar


Con el galo y germano como estilos arquitectónicos, en los fortines de comercio se intercambia comida por oro(a razón 20:10, respectivamente), aproximadamente a exactamente la misma velocidad del fortín del oro. Es conveniente crear una senda automática de suministros desde una aldea próxima al fortín, y de este a la fortaleza para percibir un suministro incesante de oro.


Tipo Galo:En el inicio de la partida ve a este fortín neutral, derrota a los poderosos Guerreros De Fand, ganases el fortín así como mil o bien quinientos unidades de oro y comida respectivamente.


Tipo Germano:Al vencer a las diez Valquirias neutrales que lo protegen conquistarás el fortín y va a haber mil O bien. de oro al interior del fortín a tu predisposición.


Manda unidades de oro al puerto para edificar navíos que manden a tus tropas cara otras islas y continentes. Cuando conquistes fortalezas contrincantes, puedes crear una senda automática de oro y alimentos cara el puerto capturado, desde este puerto cara el puerto de tu isla, que se van a mandar en pequeñas barcas, y desde este último cara tu fortaleza primordial.


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